Techrot Naik Ke Panggung - Wawancara Warframe Dengan Pablo Alonso


Saya baru-baru ini berbicara dengan Pablo Alonso, direktur desain Warframe di Digital Extremes, untuk membahas apa yang akan datang berikutnya. Setelah bab yang sangat penting dalam permainan yang telah berlangsung lama ini, saya penasaran apa yang menanti para pemain dengan dirilisnya pembaruan Techrot Encore yang akan datang.

Setelah rilis besar Warframe: 1999, para pemain telah menikmati Höllvania dan Hex selama berjam-jam. Namun, pelajaran apa yang didapat tim pengembangan di balik layar dari pembaruan konten yang begitu besar?

"Ada banyak hal yang tidak kami tahu bagaimana reaksinya - misalnya, sistem hubungan," ungkap Alonso. "Kami berharap orang-orang menyukainya, tapi orang-orang menyukainya jauh lebih dari yang kami harapkan, jadi itu luar biasa.

“Secara keseluruhan, kami menemukan bahwa perubahan nada dari pembaruan sebelumnya membantu menjaga permainan tetap segar,” jelasnya. “Setelah 12 tahun, kami selalu mencari cara agar segala sesuatu terasa baru tanpa terlalu menyimpang karena permainan akan kehilangan esensinya. Hal utama yang kami pelajari adalah bahwa perubahan nada untuk versi ini membantu membuatnya terasa unik sambil tetap bermain seperti Warframe.”

Tepuk Tangan untuk Penampilan yang Gemilang

Meskipun tahun 1999 adalah babak besar, Techrot Encore tergolong sangat besar untuk sebuah pembaruan yang dirilis begitu awal dalam tahun ini. Hal itu membuat saya bertanya-tanya apakah ada sesuatu dari tahun 1999 yang tim sangat ingin kembangkan dalam pembaruan ini.

“Saya cukup senang dengan pencapaian kami,” jelasnya. “Biasanya kami melakukan pembaruan besar di akhir tahun, dan kemudian kami melakukan pembaruan Echoes sedikit setelah itu. Jadi jarang sekali kami merasa seperti kehilangan sesuatu karena, apapun yang ingin kami lakukan, jika kami tidak sempat memasukkannya ke dalam pembaruan utama, kami akan memasukkannya ke dalam Echoes.”

“Kami selalu memiliki banyak ide yang ingin kami eksplorasi; meskipun begitu, saya masih bisa saja mengerjakan Duviri,” dia tertawa. “Ada ungkapan, 'Seniman tidak pernah selesai, hanya meninggalkan,' dan hal yang sama berlaku untuk permainan; saya bisa terus mengiterasi beberapa ide itu selamanya, tapi Anda harus merilisnya, jika tidak, saya mungkin masih mengerjakan The New War sekarang.”

“Kamu harus menemukan titik di mana kamu merasa puas dengan itu, menyelesaikannya, dan mulai bermain dengan mainan baru. Saya merasa kami telah menyelesaikan hampir semua tujuan yang kami miliki,” tambahnya. “Satu-satunya, dan ini hal yang sangat sepele, tetapi satu-satunya hal yang bisa saya pikirkan yang kami hapus adalah sebuah minigame yang saya buat tentang hoki udara, itu satu-satunya.”

Meskipun kita mungkin tidak akan segera mengalami minigame air hockey itu, ada banyak konten baru di Techrot Encore, beberapa di antaranya hadir dalam bentuk sistem Temporal Archimedea baru, di mana pemain akan mendapatkan versi lain dari gameplay Deep Archimedea. Di sisi lain, jenis misi seperti Shrine Defense, Index, dan Ascension sejauh ini hanya memiliki satu versi masing-masing, yang menimbulkan pertanyaan: Apa urutan prioritas saat konten lama dikunjungi kembali?

"Jadi, kembali ke Deep Arcimedea selalu menjadi rencana, untuk membawanya kembali pada tahun 1999 dengan beberapa perubahan," kata Alonso. "Saya merasa ini bekerja dengan baik sebagai aktivitas mingguan yang menantang, itu memang melayani tujuan itu dengan baik. Jadi saya tidak menempatkannya pada posisi yang sama dengan Ascension, misalnya."

“Sebelum Rebb [Ford, direktur kreatif] dan saya mengambil alih, sebagian besar mode permainan ada di mana-mana; setiap planet memiliki Defense, Exterminate, dan sebagainya,” lanjutnya. “Tetapi sekarang, meskipun ada banyak mode permainan baru, mereka hampir sepenuhnya terlokalisasi sesuai dengan jenis pembaruan yang mereka bawa; di situlah mereka ada, dan beberapa di antaranya cukup bisa dipindahkan, tetapi beberapa lainnya akan menjadi mimpi buruk.”

“Saya sama sekali tidak menolak untuk menambahkan Alchemy di tempat lain, misalnya, karena lokasinya bukan bagian dari itu,” tambahnya. “Tapi Ascension adalah peta khusus dengan logika khusus. Itu adalah salah satu mode permainan tersulit yang pernah kami buat, jadi itu akan menjadi tantangan yang saya rasa tidak akan kami ambil dalam waktu dekat.”

Boyband Itu Membuat Debutnya

Dengan datangnya musuh baru Technocyte Coda, 18 senjata baru akan dirilis, dan meskipun beberapa di antaranya baru, yang lain adalah varian dari senjata yang sudah dikenal. Jadi, apa yang menentukan senjata mana yang perlu diperbarui, dan bagaimana tim pengembangan memutuskan senjata mana yang dipilih untuk mendapat perlakuan terinfeksi?

“Kami akan mencoba melihat senjata apa yang tidak banyak digunakan orang, mencari tahu alasannya, dan mencoba meningkatkannya,” kata Alonso. “Salah satu pilar kami adalah variasi, jadi semakin banyak opsi yang dapat digunakan pemain, semakin baik.”

“Aspek lain adalah bahwa kami mencoba membuat keseimbangan antara jenis senjata. Apakah kita akan memilih senjata berbasis Damage Kritis atau senjata Status? Kemudian, ada senjata jarak dekat versus sekunder versus utama, dan terkadang akan seperti, ‘Oh, memang punya trik keren, tapi tidak terlalu layak digunakan’, jadi itu adalah yang bagus untuk ditingkatkan.”

Untuk senjata baru seperti Coda Motovore yang luar biasa, pemain bisa melihatnya mengikuti tema pizza yang umum sepanjang 1999, dan di Techrot Encore, Warframe Temple baru adalah bintang rock yang juga sesuai dengan settingnya. Tetapi dalam sebuah game yang telah berjalan selama Warframe, bagaimana tim menemukan ide-ide baru untuk diterapkan dalam game yang sudah melakukan begitu banyak hal?

"Saya ingat ketika kami masih mencari penerbit, orang-orang mengatakan kepada kami bahwa kami akan segera kehabisan ide," kata Alonso. "Dan di sinilah kita, membuat Warframe yang ke-60, bukan? Jadi, saya tidak merasa sulit untuk menemukan ide. Ide datang cukup mudah, Anda hanya perlu bersenang-senang dengan mereka."

“Terutama untuk senjata, salah satu hal yang membantu adalah taruhannya relatif rendah; jika kami membuat senjata dan ternyata ide cerdas kami tidak begitu hebat, itu bukan akhir dunia,” tambahnya. “Saya sering membandingkannya dengan kapak [Leviathan] dari God of War; mereka menghabiskan tiga setengah tahun untuk membuatnya, dan itu menakjubkan, tetapi jika tidak berhasil, seluruh permainan mereka tidak berjalan. Bagi kami, jika satu senapan lagi tidak terlalu menyenangkan, itu tidak masalah, jadi itu memungkinkan kami untuk bereksperimen dengan hal-hal dan mencoba bersenang-senang dengan itu.”

Menyempurnakan Pengalaman Pemain Baru

Di masa lalu, Warframe dianggap sulit untuk dimainkan bagi pemain baru. Namun, selama beberapa tahun terakhir, berbagai perubahan telah diterapkan terkait kualitas hidup pada tahap awal permainan, berhasil mempertahankan pemain baru. Bagaimana tanggapan para pemain hardcore terhadap perubahan tersebut?

“Kami memang memiliki rencana tentang hal-hal yang kami tahu akan berubah, beberapa di antaranya cukup besar untuk permainan awal,” kata Alonso. “Kami sering melakukan uji coba permainan untuk orang-orang yang belum pernah bermain Warframe untuk melihat titik-titik yang menyakitkan, dan kami telah perlahan namun pasti mencoba memperbaikinya. Bagian yang rumit adalah menyeimbangkan antara membuat sesuatu untuk pemain baru dan veteran.”

“Jika kita hanya fokus pada pengalaman pemain baru, itu akan cukup membosankan bagi semua orang lainnya, bukan? Tapi masalahnya adalah terkadang sulit untuk mengubah beberapa sistem yang sudah ada tanpa mengurangi apa pun dari orang-orang yang sudah lama bermain,” tambahnya. “Kami mengubah Jenis Kerusakan tahun lalu, dan itu berhasil membuat pemain lebih terlibat dengan elemen-elemen tersebut tanpa mengurangi keterlibatan para veteran, yang selalu kami cari.”

“Sekali-sekali, kami melihat satu atau dua komentar seperti 'oh, bagaimana dengan saya? Saya sudah melakukan ini, dan itu menyebalkan.' Salah satu contohnya yang bisa saya pikirkan adalah Hema, di mana sampai pada titik di mana kami harus mengubah cara penggilingan di sekitarnya,” katanya. “Jika saya sudah melakukannya, saya akan sangat kesal, jadi kami berada di antara batu dan tempat yang sulit, tetapi saya pikir 99,5 persen waktu, sebagian besar pemain senang mendengar bahwa pengalaman pemain baru sedang diperbaiki.”

Baik pemain baru maupun berpengalaman akan dapat menemukan Warframe baru, Temple, dan tiga protoframe lainnya yang berada di Höllvania selama cerita utama Warframe: Techrot Encore. Dan meskipun pengalaman untuk pemain baru masih memerlukan beberapa penyesuaian, Anda hanya perlu masuk dan mencoba sendiri cerita tahun 1999 yang menakjubkan ini.

Artikel terkait