IO seharusnya memulai jauh lebih kecil daripada MindsEye


IO Interactive menerbitkan sendiri Hitman 3, dan melakukan hal yang sama untuk 007 First Light. Hal ini masuk akal, mengingat studio ini tampaknya memiliki hubungan yang kurang baik dengan Square Enix, yang menerbitkan Hitman: Absolution dan Hitman (2016), dan hanya bekerja sama dengan Warner Bros., alih-alih menerbitkan sendiri Hitman 2, karena masalah keuangan. Jika ingin semuanya dilakukan dengan benar, mengapa tidak melakukannya sendiri? Dan pendekatan DIY ini berhasil dengan baik. Hitman 3 menjadi sukses besar secara kritis, dan game Bond yang akan datang terlihat keren — meskipun saya berharap game ini lebih mirip Hitman.

Mengingat kecenderungan IO terhadap kualitas, sangat aneh bahwa satu-satunya kali mereka menerbitkan game dari studio lain adalah MindsEye. Judul debut Build a Rocket Boy adalah game dengan ulasan terburuk tahun 2025, dengan skor 37 di Metacritic. Peluncurannya begitu buruk sehingga PlayStation sampai mengambil langkah langka dengan menawarkan pengembalian dana kepada pemain yang kurang beruntung telah membelinya.

Meskipun saya masih berencana untuk mengambilnya pada Juni 2026.

Apakah MindsEye Benar-Benar Harus Menjadi Akhir Dari Mitra IOI?

Hal ini memiliki efek samping yang kurang menguntungkan dengan mendorong IO untuk memikirkan kembali IOI Partners, sayap penerbitan eksternalnya.

"Itu jelas sulit, kan?" kata CEO IO Hakan Abrak mengenai peluncuran MindsEye dalam sebuah wawancara dengan IGN. "Resepsinya sulit. Itu bukan yang mereka harapkan, dan juga bukan yang kami harapkan di IOI Partners. Mereka bekerja keras untuk membalikkan keadaan itu agar dapat mendapatkan kembali kepercayaan para gamer di luar sana, dan mereka memiliki banyak potensi serta konten yang sedang mereka kerjakan. Jadi semoga mereka berhasil dengan itu di masa depan."

Meskipun Abrak mencatat bahwa IO akan terus menerbitkan sendiri permainan yang dikembangkan secara internal, masa depan untuk permainan yang dibuat di luar studio masih belum pasti. "IOI Partners?" katanya. "Itu masih harus dilihat." Tapi menghapus IOI Partners melewatkan intinya. Bukan berarti IO tidak boleh bekerja sama dengan pengembang eksternal untuk menerbitkan permainan. Yang dimaksud adalah bahwa permainan tersebut seharusnya tidak mencoba apa yang dilakukan MindsEye.

IO Seharusnya Mengambil Inspirasi dari Dunkey

Perusahaan yang jauh lebih kecil dari IO Interactive — yang dilaporkan memiliki 500 karyawan pada tahun ini — telah berhasil menerbitkan game. Devolver Digital memiliki sekitar 200 karyawan lebih sedikit dibandingkan IO, dan telah menerbitkan beberapa indie terbaik dalam 15 tahun terakhir, game seperti Enter the Gungeon, Fall Guys, Inscryption, Anger Foot, Hotline Miami, dan Downwell. Game-game tersebut bervariasi dalam ukuran, ambisi, dan estetika, tetapi tidak ada yang berskala triple-A.

Bahkan ketika pengembang terjun ke dunia penerbitan, mereka cenderung memulai dengan game yang jauh lebih kecil daripada yang mereka kembangkan sendiri. Gearbox telah menerbitkan beberapa game triple-A — seperti Godfall — tetapi sebagian besar game eksternal yang diterbitkannya jauh lebih kecil dibandingkan seri Borderlands miliknya. We Happy Few jelas merupakan game double-A, sementara Risk of Rain 2 dan Tribes of Midgard adalah game indie sejati.

Memang, untuk sementara, mereka menerbitkan Fortnite, game terbesar di dunia… tetapi hanya edisi fisik dari versi pra-battle royale dari game tersebut.

IO bahkan tidak perlu terlibat sejak awal. Mereka bisa meniru apa yang dilakukan Dunkey. Penerbit YouTuber tersebut, Bigmode, menemukan sebuah metroidvania yang sedang dikembangkan, memberikan pendanaan kepada pengembangnya dan dorongan PR besar, dan voila: Animal Well menjadi fenomena indie dan salah satu game dengan ulasan terbaik tahun lalu. Tidak selalu berjalan seperti itu, dan tindak lanjut Bigmode, Star of Providence, yang memberikan dampak kecil, adalah buktinya. Tapi seorang penerbit bisa mengambil serangkaian taruhan kecil alih-alih menaruh semuanya pada satu permainan pertama di meja.

IO Interactive adalah studio kelas-A, jadi saya mengerti dorongan untuk merilis game kelas-A. Ini menjaga konsistensi merek. Tapi game seperti MindsEye adalah risiko besar. Game besar dan mahal yang terlihat seperti game besar dan mahal akan jatuh lebih parah dibandingkan game indie dengan skala yang lebih sederhana. IO tidak seharusnya menyerah pada IOI Partners. Mereka hanya perlu memilih mitra tersebut dengan lebih hati-hati.

Artikel terkait